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Moderador do fórum: lMDl  
Forum » | M.U.G.E.N » Dúvidas e Pedidos » como deixar fundo preto? (fundo da tela na batalha)
como deixar fundo preto?
SoulFireData: Domingo, 06/11/2011, 11:38 PM | Mensagem # 1
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aew
aprendi muita coisa a criar char desde que começei criar char e acessar esse forum :D
to criando um char [img]http://imageshack.us/photo/my-images/256/92356534.gif/[/img] e queria saber como deixar o fundo preto durante os especiais
mas eu quero que o fundo vá escurecendo invez de ficar preto direto

espero que intendam minha duvida so pessimo com explicaçoes


yoi yoi
 
ThunderbertData: Segunda, 07/11/2011, 7:48 AM | Mensagem # 2
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Bom, pra fazer isso, vc vai precisar de 3 BGPalFX, na seguinte forma:
1) Escurecendo a tela
2) Mantendo a tela escura
3) Clareando a tela novamente
Então, vamos a explicação:

1) Escurecendo a tela
[State X, Escurecendo a tela]
Type = BGPalFX
Trigger1 = Time = 0
Time = 20
Add = 0,0,0
Mul = 256,256,256
SinAdd = -256,-256,-256,80 ;<-- Aqui está o segredo pra tela ir escurecendo! O único valor que você precisa
Invertall = 0
Color = 256

Entendo esse código:
BGPalFX é um controlador que permite modificar a paleta do cenário! Funciona da mesma forma que o PalFX, ma so PalFX afeta apenas o char.
"Trigger1 = Time = 0" -> Indica que a tela vai começar a escurecer logo que o char entrar no state
"Time = 20" -> Indica quanto tempo a tela vai demorar para escurecer por completo, ou seja, a duração.
Para que o escurecimento funcione, mantenha Add e Mul nos valores que já estão alí no código. "Add" serve para um adicionar cor a paleta imediatamente quando o código é ativado, e "Mul" serve como um multiplicador das tonalidades de cor
"SinAdd = -256,-256,-256,80" -> Aqui está o efeito que fará a tela ir escurecendo! O SinAdd é como se fosse o Add, mas ele adiciona a cores multiplicando elas pelos valores da função Seno durante o tempo especificado, não vou entrar em mais detalhes sobre isso, mas o que você precisa saber é o seguinte: os 3 valores -256 indicam que a tela vai ficar completamente preta e o 80 indica o tempo, não vou entrar em detalhes aqui também com relação a função Seno, mas esse quarto valor precisa ser 4 vezes maior q o Time, ou seja, se vc mudar Time pra 30, esse quarto valor do SinAdd vai ter q valer 120, pq 30*4 = 120
"Invertall" e "Color" também não devem ser alterados! "Invertall" serve para inverter as cores e "Color" indica quantas cores no total a paleta resultante vai ter.

2) Mantendo a tela escura
[State X, Tela Escura]
Type = BGPalFX
Trigger1 = Time = 20
Time = 67
Add = -256,-256,-256
Mul = 256,256,256
SinAdd = 0,0,0,0
Invertall = 0
Color = 256

Entendendo esse código:
"Trigger1 = Time = 20" -> Isso vai indicar o início desse controlador, veja que eu usei "Time = 20" porque é o exato momento em que acaba o controlador anterior! Caso no controlador anterior você não tenha usado "Trigger1 = Time = 0", você precisa calcular qual o tempo exato onde o controlador anterior termina. Mas caso você tenha alterado a duração e manteve o "Trigger1 = Time = 0", apenas altere o 20 para o mesmo valor que você definiu na duração do efeito.
"Time = 67" -> Isso vai indicar quanto tempo a tela ficar escura.
"Add = -256,-256,-256" -> Estamos removendo todas as cores da paleta do cenário, ou seja, ele vai ficar preto o tempo todo.
"Mul" não deve ser alterado.
"SinAdd" não deve ser alterado, pois agora não queremos que a tela varie de cor.
"Invertall" e "Color" também não devem ser alterados!

3) Clareando a tela
[State X, Clareando a tela]
Type = BGPalFX
Trigger1 = Time = 67
Time = 20
Add = -256,-256,-256
Mul = 256,256,256
SinAdd = 256,256,256,80
Invertall = 0
Color = 256

Entendendo esse código:
"Trigger1 = Time = 67" -> Indica quando vai começar a clarear a tela, deve ser o exato momento em que o controlador anterior termina.
"Time = 20" -> Indica quanto tempo vai demorar para clarear a tela.
"Add = -256,-256,-256" -> Inicialmente, deixamos a tela toda escura, para clarear usando o "SinAdd"
"Mul" não deve ser alterado
"SinAdd = 256,256,256,80" -> Mesma explicação do "SinAdd" do primeiro passo, mas dessa vez os 3 valores 256 indicam q a tela vai ganhar as cores de volta.
"Invertall" e "Color" não devem ser alterados!

Enfim, espero que eu tenha explicado de forma bem compreensível ^^
Flws o/




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SoulFireData: Segunda, 07/11/2011, 3:34 PM | Mensagem # 3
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ha valeu xD fico show ^^ e aproveitando esse topico
queria saber como faço para por exemplo
solto um especial que gasta 3000 power e depois de usar esse especial meu power nao aumentar mais até o final do round. ficar com power 0


yoi yoi
 
ThunderbertData: Terça, 08/11/2011, 9:56 AM | Mensagem # 4
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Bom, isso é bem simples, vc só precisa usar uma variável!
Eu naum sei se vc sabe o q é uma variável, mas pra resumir, variável é como se fosse uma caixa, onde vc guarda um número pra usar depois!
O MUGEN te fornece um total de 100 variáveis, sendo 60 Vars (de 0 a 59) e 40 FVars (de 0 a 39).
As Vars armazenam apenas numeros inteiros e as FVars armazenam números com casas decimais.
Para fazer com que o char não ganhe mais power depois de um certo especial, precisaremos usar apenas uma Var como função ativadora!

No state do golpe, vc vai precisar usar o seguinte code:
[State X, VarSet]
Type = VarSet
Trigger1 = ?
V = YY
Value = 1

Entendendo o code:
"VarSet" é um controlador que permite mudar o valor armazenado em uma variável.
"Trigger1 = ?" aqui você substitui o "?" pela condição que vc quizer, quando essa condição for verdadeira, o char não vai mais poder ganhar power, você colocar, por exemplo, "Trigger1 = AnimTime = 0", dessa forma, assim q terminar a animação desse especial, o char não vai mais ganhar power até o final do Round!
"V = YY" Aqui você vai substituir o "YY" por alguma variável que vc vai usar, pode ser qualquer valor entre 0 e 59, desde que vc naum tenha utilizado essa variável ainda.
"Value = 1" esse é o valor que a variável vai armazenar, como vamos utilizar apenas uma função de ativação, qualquer valor diferente de 0 serve.

Agora, precisamos do StateDef -2 para fazer com q o char naum ganha mais power!
Normalmente o StateDef -2 não vem nos templates do Fighter Factory, mas normalmente o -3 vem, então é só criar o Statedef -2 logo acima dele, e depois colocar também o código abaixo:

[StateDef -2]

[State -2, PowerSet]
Type = PowerSet
Trigger1 = Var(YY) = 1
Value = 0

Entendendo o código:
"PowerSet" eu tenho quase certeza q vc sabe o q faz, mas caso naum saiba, ele altera o valor do Power atual do char.
"Trigger1 = Var(YY) = 1", aqui você substitui "YY" pelo mesmo valor q vc substituiu "YY" no "VarSet" anterior, e o 1 vc altera caso vc tenha colocado outro valor na var, mas se vc deixou 1 mesmo, não precisa mudar.
"Value = 0" isso vai manter o power do char em 0

Como o StateDef -2 está sempre sendo executado, assim q a vari[avel q vc escolheu tiver o valor q vc escolheu tb, o char vai ficar com power sempre em 0!

Enfim, espero ter te ajudado ^^
Flws o/




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