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Anime Mugen


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Moderador do fórum: lMDl  
Forum » | M.U.G.E.N » Dúvidas e Pedidos » Como se faz um objeto flutuar durante o BindToRoot (Detalhe para Finalizar o Giru)
Como se faz um objeto flutuar durante o BindToRoot
benhazardData: Sexta, 07/09/2012, 8:09 PM | Mensagem # 1
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Acabei de Terminar um especial/Modo que faz a Pan ser protegida pelo Giru.
A questão é:
Este escudo tem a função de proteger, seguir, e ficar envolta dela, até o fim do especial/Modo
mas que de certa forma, fica meio estático a animação original.

Eu queria aplicar um pouco de flutuação (fazer ir para cima, e para baixo) ao Especial/Modo, para finalizar de forma bonita e detalhada.

basicamente, o escudo, é feito pelo Giru/helper. (statedef 22000) que controla dois helpers responsáveis por gerar esse escudo. (stadef 22001 e 22002), pois como escudo gira ao redor do corpo dela, ela precisa de duas anims, um para ficar atrás (SpritePriority -1) e outra para ficar na frente (SpriteSpriority 5).

Esses dois states (22001 e 22002) precisam de BindToRoot para seguir a Pan durante a sua execução, o detalhe, é que isso mantém o Giru estático durante o BindToRoot.

Queria, e preciso que o giru, durante o tempo que fique protegendo o corpo da Pan, possa flutuar para cima, e para baixo durante o especial para aperfeiçoar de forma devida a este ataque.

Sei que é um detalhe supérfluo para este modo, levando em conta que já funciona perfeitamente e não gera erros. e é legal visualmente. mas quero saber se alguém pode me ajudar a fazer isto?

Deixei os states de forma Simples, e reduzida, para se entender o Modo Escudo dela:



Este é o tipo de Código que eu uso para fazer objetos flutuarem:



Obviamente, não funciona junto com o BindToRoot. (a não ser que eu não saiba como fazer usar os dois)

Acredito, que a solução viavel, seja fazer o a Poisção Y do RootToBind, funcionar de acordo com uma Var que será atualizada a cada segundo, gerando essa flutuação. mas o meu cerebro não processa um meio de se criar isso. triste


Mensagem editada por benhazard - Sexta, 07/09/2012, 8:57 PM
 
ThunderbertData: Sexta, 07/09/2012, 8:41 PM | Mensagem # 2
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looool mano
eu naum entendi o q EXATAMENTE vc quer, eu entendi mais ou menos xD
mas deixa eu tirar minhas dúvidas primeiro:
Tipo, o Giru se transforma no escudo?
Se sim, a animação dele é invisível no momento pra aparecer os outros dois helpers?
Isso naum vai influenciar mto, só quero entender melhor a situação xD




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benhazardData: Sexta, 07/09/2012, 9:11 PM | Mensagem # 3
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Sim, a animação dele se torna invisivel, e dá lugar aos helpes que formam a imagem do escudo. Durante o statedef 22000.


E uqe poça seguir ( para a proteger e atacar o P2)

 
ThunderbertData: Sexta, 07/09/2012, 9:15 PM | Mensagem # 4
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ahhhhh sim, bem interessante o/
enfim, como vai ser esse esquema dele flutuar?
vai ser tipo só ele subindo e descendo levemente com o tempo ou ele vai subir e descer de acordo com o apertar de comandos?




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benhazardData: Sexta, 07/09/2012, 9:57 PM | Mensagem # 5
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Bem, a ideia e fazer esse giro se deslocar levemente, para cima, e para baixo. de forma natural, definida por um padrão de ticks. tipo, começa levemente para cima, vai desacelerando até chegar no limte da altura pre definida, e então deçe e comça a desacelerar quando alcança a base, e repete de forma natural.)
usando um pouco a logica do velcet + Var. (veja o codigo de flutuação com as vars(6))

como disse antes, o problema, é que o BindToRoot fixa a posição relativa ao P2, o fazendo seguir somente uma posição pré-definida.

Se eu soubesse de um meio, para fazer o valor gerado continuamente por ticks, ser importado para o Y do BindToRoot
V = 0,Var(7) por exemplo, já ia resolver.


Mensagem editada por benhazard - Sexta, 07/09/2012, 10:00 PM
 
david11Data: Sexta, 07/09/2012, 10:35 PM | Mensagem # 6
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Tenta alterar o bindtoroot desse jeito

Fiz 2 Modelos

[State 0, BindToRoot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
pos = 0,-(Floor(Root,Pos y)+45)+(10+Floor(Sin(GameTime/25.0*PI)*10))

A pos Y vai varias de 45 (pos que é o centro da 35 e 55 em um intervalo de 25 de tempo
mesmo Se o char pular, o helper vai ficar entre 35,55 sendo 45 o meio (vc pode alterar esse valor livremente, juntamente com o 10 do inicio da equação o final (sendo o 1° o numero que vai subtrair de 45 e o final o valor que vai somar!)

----

[State 0, BindToRoot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
pos = 0,-45+(10+Floor(Sin(GameTime/25.0*PI)*10))

O -45 é a pos do meio, e soma-se 10 e subtrai-se 10 em 25 de tempo (sendo 12,5 pra cada um, vc pode alterar esse valor)
esse dai é para o helper seguir o p2 na posição y tb no caso XD

Ja o x, vc altera como for preciso o/

flw


davidluanrizi@hotmail.com <-- Se add por favor se identificar o/
 
benhazardData: Sexta, 07/09/2012, 10:41 PM | Mensagem # 7
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Valeu, me adiantou 10 anos XD, bem, pode me explicar um pouco sobre a sua formula, que daí eu ponho, mais em pratica, quando for precisar, e poder já resolver sozinho?, tipo, o que significa PI por exemplo?

Mensagem editada por benhazard - Sexta, 07/09/2012, 11:04 PM
 
david11Data: Sexta, 07/09/2012, 10:46 PM | Mensagem # 8
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benhazard, Blz

[State 0, BindToRoot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
pos = 0,-45+(10+Floor(Sin(GameTime/25.0*PI)*10))

Vou separar-la por partes

-45 = posição y do char(root) base, para tudo acontecer, influencia em quase tudo xD
+Floor(Sin... Vai ser o -45 + O Arredondamento do Seno ,Posição Y que varia em formas de ondas no caso, em 25 de tempo, metade dele esse grafico sai do 0
e desce até o -35 (no caso -45+10, que ta inicio ali da forma, somando) isso em 12,5 de tempo, ja que esse 25 é a onda toda, subida e descida
após 12,5 de tempo ele começa a somar os 10, somando 45+10, 55, tudo isso vs o PI, ja que ondas estao ligaas a Circulos e tals

não tenho muita noção de como isso funciona na realidade, melhor, não sei explicar kkkkkk
faz tempo que aprendi essa jossa de parabolas e graficos senoidais e cossenoidais e seila o que

enfim

flw

EDIT:

isso em forma de grafico ficaria



davidluanrizi@hotmail.com <-- Se add por favor se identificar o/


Mensagem editada por david11 - Sexta, 07/09/2012, 10:56 PM
 
ThunderbertData: Sexta, 07/09/2012, 11:08 PM | Mensagem # 9
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david11, seu rápido D=
Eu ia sugerir usar o Seno tb xD




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david11Data: Sexta, 07/09/2012, 11:20 PM | Mensagem # 10
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Thunderbert, EAHEIUHIE nadaa
aprendi uma parte disso com vc se não me engano kkkkkk
créditos a Thunder ae em cima o//

outra ultilização disso é pra palfx :B

[State 0, PalFX]
Type = PalFX
trigger1 = 1
time = 1
add = 0,25+Floor(Sin(Time/10.0*PI)*25),80+Floor(Sin(Time/10.0*PI)*80)

fica bonito esse azulzim que da
eu nao manjo mt de sinadd e essas coisas entao faço assim as veses, mais eu to conseguindo mecher um poko mais com sin add
e tipo
add = 256,256,256
se eu por time = 6
se eu coloca no sinadd
-256,-256,-256,6*4=24
acaba que da akele flash (256 ate chegar no 0)
enfim


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