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Por: Ixnaydk - Página no fórum

Golpes Básicos

Primeira Parte:

Quote
[Statedef 200]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

O que cada linha significa?
[Statedef 200], é o numero do State do soco para referencia-lo no CMD

type = S,
é o estado em que o personagem está... S - Stand (Em Pé), C - Crouch
(Agachado), A - Air (No Ar) e L - Liedown (Caido), U - Unchanged (pega o
mesmo tipo do state anterior),

movetype = A, aqui é definido o tipo de movimento do golpe... A - Attack (Ataque), I - Idle (Nulo/Nada) e H - Gethit (Apanhando)

physics = S
é a física aplicada ao personagem... S - Stand, C - Crouch, A - Air, N-
None (nenhuma) e U - Unchanged... cuidado ao colocar S ou C em um golpe
aéreo, seu personagem pode "andar nas nuvens"

juggle = 1...
esse é o pesadelo de muitos programadores, ajustar o juggle para evitar
os infinitos... nas constantes do CNS tem um negócio que chama airjuggle,
dependendo de quanto é o valor do juggle do seu golpe é quantas vezes
que vc pode acertar o inimigo no ar... ex: o golpe tem juggle = 1 e o
inimigo tem o airjuggle = 10, vc pode acertar até 10 vezes o inimigo no
ar...

velset = 0,0, uma velocidade atribuida ao golpe... o primeiro numero é o x (horizontal) e o segundo é y (vertical)

ctrl = 0
diz se vc tem controle enquanto o golpe é dado (ctrl = 1) ou não (ctrl =
0)... se vc não colocar essa linha, o mugen entende por ctrl = 0 (que é
o normal de se colocar em um golpe)

anim = 200 é o número da animação referenciada no AIR

poweradd = 20, isso é o quanto de Power vai aumentar na sua barra

sprpriority = 2,
a prioridade dada ao sprite... a prioridade vai de -5 a 5, numeros
menores ou maiores que esses são considerados como -5 (menor) e 5
(maior)

Outras linhas que podem ser adicionados no Statedef
facep2,
se ele for igual a 1, no caso facep2 = 1, o personagem vai se virar e
ficar de frente o p2... caso for necessário. as vezes, golpes com turn
usam o facep2... o valor padrão dele é 0.

hitdefpersist,
se o valor for igual a 1, hitdefpersist = 1, o HitDef do State anterior
vai ser passado para o proximo State... caso o valor seja 0, que é o
padrão, o HitDef não é levado para o outro State na transição do golpe.

movehitpersist
indica se vc quer passar a informação do golpe caso ele tenha acertado,
errado ou defendido para o outro State. para passar essa informação
basta colocar movehitpersist = 1... o valor padrão é 0.

hitcountpersist,
assim como os outro dois anteriores, informa se vc quer levar essa
informação para o próximo State. mas no caso desse, a contagem de Hits
não vai aparecer na tela, vc precisa associar ele com um Sctrl de
HitCount ou UniqHitCount... para passar a informação para o proximo
State use hitcountpersist = 1, e o valor padrão é 0.

Uia! Aprendi pra que serve as bagaças em cima do hitdef! mas... e agora?

Agora a Segunda Parte... o Hitdef:

Quote
[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3,Hit
pausetime = 8,8
sparkno = 0
sparkxy = -10,-76
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 10
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

O que cada linha significa?
type = Hitdef quer dizer que vc esta usando o sctrl Hitdef, que se caracteriza em um golpe

trigger1 = AnimElem = 3,
o seu golpe acertará quando seu personagem estiver no terceiro sprite
da animação... lembre de colocar as clsn box adequadas no AIR senão não
vai adiantar nada...

attr = S, NA indica os atributos do
golpe. no primeiro valor tem os atributos S - Stand, C - Crouch e A -
Air... e no segundo valor pode ser NA - Normal Attack (Ataque Normal),
NP - Normal Projectile (Projétil Normal), NT - Normal Throw (Arremesso
Normal), SA - Special Attack (Ataque Especial), SP - Special Projectile
(Projétil Especial), ST - Special Throw (Arremesso Especial), HA - Hyper
Attack (Hiper Ataque), HP - Hyper Projectile (Hiper Projétil) e HT -
Hyper Throw (Hiper Arremesso).

damage = 23,0 é o dano
aplicado no inimigo. o primeiro valor é quando o inimigo é acertado
normalmente e o segundo valor é quando vc acerta o inimigo defendendo...
o parametro damage tambem aceita equações matemáticas como valores,
numeros "float" (quebrados. ex: 10.8) só são aceitos quando usa ceil(10.8) que arredonda o numero para cima, no caso 11 ou floor(10.8) que arredonda o numero para baixo, no caso 10.

animtype = Light
é o tipo de animação que o inimigo irá caso acertado... isso pode ser
indicado como a força do seu golpe. os valores para animtype são Light
(Leve), Medium (Médio), Hard (Forte), Back, Up e DiagUp

guardflag = MA, isso indica como o inimigo pode se defender do golpe... os valores são M (mid), A (air), L (low) e H (high)

hitflag = MAF é como vc pode acertar o inimigo. os valores são M (mid), A (air), F (fall), H (high) e L (low)

priority = 3,Hit
especifica a prioridade do hit. o primeiro valor vai de 1 a 7 mas se vc
nao colocar nada ele fica com valor 4 de padrão. o segundo valor pode
ser Hit, Miss ou Dodge... Hit é usado na maioria dos golpes normais,
Miss é usado em arremessos e o Dodge é como fosse um desvio depois que
se usa o golpe...

pausetime = 8,8 é quanto tempo (em
ticks) vc e o inimigo ficam parados... o primeiro valor indica quantos
ticks o jogador fica parado depois de acertar o golpe e o segundo valor é
quantos ticks o inimigo fica parado depois de levar o golpe

sparkno = 0 é a animação do spark. para usar alguma animação que está no seu AIR vc terá que colocar um S na frente do valor... ex: S999

sparkxy = -10,-76 vai indicar em valores x,y onde que o spark vai aparecer caso vc tenha acertado o inimigo

hitsound = 5,0
indica o som que vai tocar quando vc acertar o inimigo... para usar
algum som que esteja no seu SND vc tambem terá que colocar um S na frente do valor... ex: S5,99

guardsound = 6,0 é a mesma coisa que o hitsound, só que é o som de quando o inimigo defende

ground.type = High
é o que acontece com o inimigo caso ele seja atingido enquanto estiver
no chão... os valores que podem ser colocados são High, Low, Trip e
None... mas segundo o CNS do KFM tambem existe o valor Normal

ground.slidetime = 5
vai indicar por quanto tempo (em ticks) o inimigo vai ir para tras
depois do golpe. nesse caso isso só se aplica se o inimigo estiver no
chão

ground.hittime = 10 é o tempo (em ticks) que o inimigo fica em um hit state caso seja acertado

ground.velocity = -4,0 é a velocidade em x,y de quanto o inimigo é empurrado ou puxado durante um hit

airguard.velocity = -1.9,-.8 é a velocidade em x,y de quanto o inimigo é empurrado ou puxado quando ele defende o golpe

air.type = High é a mesma coisa que o ground.type, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar

air.velocity = -1.4,-3 é a mesma coisa que o ground.velocity, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar

air.hittime = 12 é a mesma coisa que o ground.hittime, só que esse é aplicado quando o inimigo estiver no ar

legal... fiz tudo certo, mas quando acaba o golpe meu personagem entra em loop... que merda que aconteceu com ele?


Depois do Hitdef é praticamente correr e ir para o abraço, porem falta o
ChangeState para seu personagem parar de entrar em loop

Golpe Básico Parte 3 - O Último Capitulo da Trilogia

Quote
[State 200, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

O que cada linha significa?
type = ChangeState indica que seu personagem vai mudar de State

trigger1 = AnimTime = 0, esse trigger indica que apenas quando acabar a animação do soco seu personagem irá para o proximo State

value = 0 é onde vc define o State que o personagem vai depois que acabar o golpe

ctrl = 1 está indicando que vc vai voltar a ter controle do seu personagem quando ele mudar de State

huhuhuh agora sou fodão, já sei fazer um soco \o/


Se vc conseguiu programar corretamente o golpe, parabéns... agora vá
lendo algumas coisas dele e tente mudar até conseguir fazer os golpes
abaixados e aéreos!

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